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Sonntag, 25. November 2007

Review-Nachtrag: Super Mario Galaxy

Kurzer Nachtrag zum Review von Super Mario Galaxy: das "komplette" Durchspielen ist eine beachtliche Leistung. Wie im Review bereits erwähnt, steigt der Schwierigkeitsgrad langsam aber stetig. Hat man zu Beginn nach mehreren Stunden Spiel 40 oder mehr "Leben" (die, das sei hier angemerkt, nicht mitgespeichert werden - bei jedem Neustart beginnt man wieder mit vier Leben), so sind spätere Level fast schon "Lebensfresser".

Ein Beispiel: es gilt, dank anwesendem "Schabernack-Komet", einhundert Münzen zu sammeln, die auf einer Landschaft, die von oben wie eine alte Pixelgrafik von Luigi aussieht, verteilt sind, wobei man erstens nur drei Minuten Zeit hat, und zweitens die einzelnen "Pixel" (die aus der Nähe betrachtet Felder sind) sich entweder nach Betreten in Luft auflösen oder sich zu drehen beginnen (und Mario so, wenn er zu lange verweilt, ins Schwarze Loch purzeln lassen). Die Münzen sind so verteilt, daß es nicht ausreicht, die halbwegs sicheren Münzen einzusammeln - Hechtsprünge müssen her, und zwar über tödliches Gebiet, welches sich (fast) so weit erstreckt, wie man mit einem Hechtsprung zurücklegen kann.

Vertrackt, vertrackt. Und dort gibt es einen von drei Sternen zu holen, die mir noch fehlen.

Nochmals: das "einfache" Durchspielen - 60 Sterne sammeln, zu Bowser reisen, diesem eins auf die Mütze geben - ist wirklich nicht besonders schwer. Mit ein wenig Übung, die man in den 60 Leveln quasi nebenbei mitnimmt, sollte das für niemanden ein Problem darstellen. Aber alle 120 Sterne zu ergattern, die für das "komplette" Durchspielen benötigt werden, ist eine wahre Herausforderung.

Worauf ich hinaus will? Ganz einfach: Nintendo ist es gelungen, ein Spiel zu kreieren, welches gleichzeitig für casual gamers und hardcore gamers geeignet ist. Kein leichtes Unterfangen, ehrlich.

Abschließend noch kurz eine Liste der Vorzüge und Besonderheiten von Super Mario Galaxy - die Gründe, warum es ein derart herausragendes Spiel ist:
* Stimmige Optik, deren Grafikpracht die Wii voll ausnutzt.
* Sehr schöner Soundtrack - teils epochale Orchestermusik, teils nostalgische Mario-Sounds.
* Gigantische Spielwelt mit immer anderen Herausforderungen.
* Geradlinig ansteigender Schwierigkeitsgrad - für alle Spielertypen geeignet.
* Meisterhaftes Leveldesign.
* Gute Laune garantiert.

Sonntag, 18. November 2007

Review: Super Mario Galaxy

Die Wii hat es nicht leicht. In den Augen vieler eingefleischter Videospielfanatiker gibt es für das System zu viele Minispielsammlungen und mäßige Umsetzungen von Spielen anderer Systeme, und zu wenige herausragende, fordernde und exklusive Einzelspielertitel. Eine Schwalbe (Metroid Prime 3) macht noch keinen Sommer, wie es so schön heißt. Aber zwei?

Seit gestern ist Super Mario Galaxy (SMG) bei uns im Handel, und was kann man über dieses Spiel sagen, was nicht schon an allen Ecken und Enden des World Wide Web zur Genüge durchgekaut wurde? Der allgemeine Tenor: das Spiel ist grandios! Dem schließe ich mich vorbehaltlos an. Doch der Reihe nach.

Mariotypisch wird Prinzessin Peach von Bowser entführt - die Story kann also weitestgehend vernachlässigt werden. Und wer Mario-Spiele für die Story spielt, ist selber schuld. Eindeutig steht das Gameplay im Vordergrund, und nicht das Erzählen einer originellen Geschichte.

Optisch ist das Spiel, auch wenn es die Wii zu neuen Grafikhöhen führt, nicht für alle Geschmäcker. Zu farbenfroh und "kindgerecht" kommt es daher - da wird es sicher Leute geben, die sich die grau-braunen Himmel über der Welt von Resident Evil 4 herbeiwünschen. Doch das Design ist stimmig, soll SMG doch vor allem eines: Spaß machen.

Und das funktioniert ganz vorzüglich! Mario läuft, hüpft und wirbelt sich, daß es eine Freude ist - und zu jeder Zeit hat man die perfekte Kontrolle über den dicken Klempner. Nach kurzer Eingewöhnungszeit geht alles leicht von der Hand: Dreifachsprung, Salto, Wandhüpfer, Stampfattacken - alles kein Problem.

Während man Mario mit dem Analogstick des Nunchucks steuert, wird der A-Knopf der Remote zum Springen verwendet. Wirbelattacken führt man durch Schütteln der Remote aus. Manche Items können mit der Zeigerfunktion der Remote aufgesammelt und durch den B-Knopf auf Gegner verschossen werden. Mit dem Z-Knopf werden Stampfattacken ausgeführt, mit dem C-Knopf rückt man die Kamera hinter Mario - oder benutzt das Steuerkreuz, um die Kamera nach links oder rechts zu verrücken. Alles in allem funktioniert die automatische Kamera aber fast immer einwandfrei, sodaß das manuelle Einstellen fast nie nötig ist.

Die Dreidimensionalität (teils läuft Mario auf kleinen Planeten herum, und befindet sich schnell kopfüber) mag am Anfang etwas gewöhnungsbedürftig sein, doch schnell findet man sich auch hier zurecht.

Das Spiel ist gigantisch groß. Es gilt, in dutzenden Welten insgesamt 120 Sterne zu sammeln. Einige davon sind versteckt, doch zum Durchspielen müssen diese noch nicht einmal gefunden werden: es reichen die "normalen" 60 Sterne, um zum finalen Level vorrücken zu können. Alle 120 Sterne zu sammeln ist jedoch eine ziemliche Herausforderung, die am Ende auch noch belohnt wird (Stichwort: Luigi ...).

Der Schwierigkeitsgrad steigt langsam aber stetig an, und spätestens bei einigen der optionalen 60 Sterne kommt man mächtig ins Schwitzen. Und das ist auch gut so!

Obschon SMG eine runde Sache ist, gibt es dennoch etwas zu bemängeln. Was mir nicht sonderlich gefallen hat, ist Marios Steuerung beim Tauchen - da kann schon mal ansatzweise Frust aufkommen, wenn man unter Wasser nicht einschätzen kann, wie hoch oder tief Mario gerade taucht. Doch erstens ist auch dies eine Frage der Gewöhnung, und zweitens gibt es nicht allzu viele Unterwasserlevel. Eine vernachlässigbare Kritik, wirklich.

Es ist, und damit soll es auch gut sein, der absolute Top-Titel auf der Wii für Solospieler (theoretisch kann ein zweiter Spieler Mario helfen, doch dieses Feature ist kaum der Rede wert - aber eine nette Dreingabe ist es trotzdem). Kaum ein anderes Spiel zaubert so oft ein Lächeln auf das Gesicht der Spielenden - und sowas passiert normalerweise nur bei Party-Spielen mit mehreren Teilnehmern, oder nicht?

Kurz und knapp: so müssen Videospiele sein.

Super Mario Galaxy ist das richtige Spiel für dich, wenn du ...
... eine Wii besitzt.
... Mario-Fan bist.
... Jump'n'Run-Spiele magst.
... nichts gegen gute Laune einzuwenden hast.
... eine Wii besitzt (hatten wir das schon?).

Freitag, 9. November 2007

Review: WWE Smackdown vs Raw 2008

Wrestlingspiele sind zumeist eines: sehr kompliziert. Dutzende Griffe, Würfe und Tritte, und alle erfordern eine andere Tasten- und Bewegegungskombination. Da kommen Anfänger schnell ins Schwitzen - auch bei der Wii, aber aus anderen Gründen ...

Zunächst fällt auf, daß die Steuerung bei der Wii-Fassung von WWE Smackdown vs Raw 2008 recht einfach gehalten ist: Angriffe werden immer durch das Schütteln der Wii-Remote gestartet - drück man den A- oder B-Knopf dazu, wird es ein Griff oder Wurf (beide zusammen ergeben in bestimmten Situationen einen Finishing Move), ansonsten haut oder tritt man nach dem Gegner. Die Steuerung des Wrestlers im (und um den) Ring erfolg per Analogstick auf dem Nunchuck. Durch Bewegung des Nunchucks schleudert man den gegnerischen Wrestler in die Seile oder die Ringecke. C-Knopf plus Bewegung von Remote oder Nunchuck läßt den Wrestler provozierende Bewegungen ausführen, welche die eigene Energieleiste wieder auffüllen. Der Z-Knopf dient zum Pinnen. Um Angriffe des Gegners zu kontern, muß man im richtigen Moment die gleiche Aktion ausführen.

Alle Angriffe sind vom Kontext bestimmt. Steht man beispielsweise nahe am Gegner, so führt das Schütteln der Remote zu einer Serie aus Schlägen und Tritten; ist man weiter entfernt, führt man so beispielsweise einen Dropkick aus.

Nicht besonders kompliziert, wirklich. Schon nach wenigen Minuten (sagen wir: zwei, drei Kämpfe) hat man ein Gefühl für die Steuerung entwickelt. Die Kehrseite der Medaille ist natürlich, daß es auf diese Weise auch nicht allzu viel zu meistern gibt. Zudem sind müde Unterarme vorprogrammiert, da man andauernd die Remote schüttelt (und ja, darum kommt man bei der Wii-Fassung ins Schwitzen).

Wer über mehrere Remotes mit Nunchuck verfügt, darf den Multiplayer-Modus ausprobieren - bis rauf zu vier Spielern in Tag Team-Matches ist alles drin. Für Solospieler gibt es einen Karriere-Modus, in dem man den eigenen Wrestler zum "Superstar" entwickelt.

Apropos eigener Wrestler: diese können von Grund auf "gebaut" werden. Aussehen, Körperbau, Größe, Klamotten - die Kombinationsmöglichkeiten sind endlos. Und nicht nur die Optik, auch die Bewegungen des Wrestlers können angepaßt werden: ist er ein Prügler oder Techniker, und welche Moves macht er in welchen Situationen?

Alles in allem ein solider Wrestling-Spaß, wenn auch etwas simpel gehalten - den Wii-Nutzern wird offensichtlich nicht viel Steuerungsfinesse zugetraut ...

WWE Smackdown vs Raw 2008 ist das richtige Spiel für dich, wenn du...
... Wrestling-Fan bist.
... von komplizierten Wrestlingspielen abgeschreckt wirst.
... gerne virtuelle Personen bastelst.
... ausdauernde Unterarme besitzt.

Sonntag, 21. Oktober 2007

Review: FIFA 08

Wer sich für Fußball interessiert, wird die FIFA-Reihe von Electronic Arts kennen. FIFA 98, 99, 2000, was auch immer - jedes Jahr ein neues FIFA (wie auch jedes Jahr ein neues NBA, ein neuer Madden, ...). Und im Prinzip spielt es sich immer gleich. Die nun erschienene Wii-Fassung von FIFA 08 ist anders als die Versionen für andere Konsolen. Doch ist sie besser oder schlechter?

Wie bereits Madden 08 (American Football) bietet FIFA 08 zwei Steuerungsmöglichkeiten: Family Play (für Leute, die nicht besonders "konsolengestählt sind - eine vereinfachte Steuerung, bei der man, nur mit der Wii-Remote bewaffnet, sich aufs Schießen und Passen konzentriert, den Rest übernimmt die Wii) und Advanced Play (der "Standard": Wii-Remote plus Nunchuck). Wer's braucht.

Die Tutorials sind ausführlich, und langsam aber stetig wird man an alle Techniken geschult: dribbeln, passen, Verteidigung, Torschuß, flanken, Freistoß, Elfmeter schießen und halten, und so weiter. Die Steuerung ist weitesgehend intuitiv, aber ohne lernen geht hier nichts - daß es für einen Torschuß zwei unterschiedliche Möglichkeiten gibt (die Remote entweder gerade nach oben oder gerade nach unten zu bewegen für zwei verschiedene Schußarten), darauf kommt man nicht automatisch.

Überhaupt wirkt die Einbindung der Bewegungssensoren der Wii relativ uninspiriert. Mal drückt man Knöpfe, mal macht man Bewegungen, um ähnliche, aber doch nicht gleiche Aktionen von den Fußballern zu bewerkstelligen. Da fällt es nicht unbedingt leicht, sich im richtigen Moment an die richtige Kombination aus Knöpfen und Bewegungen zu erinnern. In Ermangelung einer Bazillion Knöpfe an Remote und Nunchuck ist jedoch die Einbindung von Bewegungen für ein komplexeres Fußballspiel fast zwingend erforderlich, also: Schwamm drüber. Nach einer Weile hat man sich an die Steuerung gewöhnt, und dann funktioniert sie auch weitestgehend einwandfrei.

Aber das gilt für Advanced Play. Family Play hingegen ist derart simpel, daß man sich fragt, ob es überhaupt ein Spaß ist, und eignet sich wirklich nur für Leute, die ansonsten nur Wii Sports gespielt haben.

Weil es ein Spiel für die Wii ist, führt kein Weg an zwei, drei Minispielen vorbei. Diese sind:

* Kicker - klassisches Tischfußball mit passabler Steuerung (die Remote wird gedreht, als wenn man tatsächlich an einem Kicker stehen würde - und es funktioniert!).
* Ball hochhalten - man drückt Knöpfe oder macht Bewegungen, wenn diese durch Symbole angezeigt werden.
* Elfmeterschießen - durch Bewegung der Remote schießt man Bälle ins Tor und zielt dabei auf Punktetafeln.

Insgesamt eine nette Dreingabe, aber nichts großartiges.

Wer ein flottes, lustiges, aber nicht ganz ernst gemeintes Fußballspiel will, ist mit Mario Strikers Charged Football besser bedient - eine Steuerung für alle, und die ist leichter zu lernen und zu verinnerlichen als Advanced Play bei FIFA 08. Wer jedoch auf Teufel komm raus ein "ernsthaftes" Fußballspiel für die Wii möchte, findet zu FIFA 08 momentan keine Alternative ... bis in nicht allzu ferner Zukunft Pro Evolution Soccer 2008 herauskommt - dann muß neu verhandelt werden.

FIFA 08 spielt sich gut und flüssig, und am Ende des Tages ist das am wichtigsten, oder nicht? Es handelt sich um ein solides Fußballspiel, nicht mehr - aber auch nicht weniger.

FIFA 08 ist das richtige Spiel für dich, wenn du ...
... die FIFA-Reihe magst.
... Mario & Co. nicht leiden kannst.
... nichts dagegen hast, etwas Arbeit in die Erlernung der Steuerung zu investieren.
... in dem Bettbezug deines Lieblingsteams schläft.

Mittwoch, 17. Oktober 2007

Review: Spider-Man - Freund oder Feind

Bereits das zweite Spider-Man-Spiel für die Wii - doch ist Spider-Man - Freund oder Feind (SMFF) besser als das nicht sehr beeindruckende Spider-Man 3 (SM3)? In einem Wort: jein. Huh?

Zuerst einmal muß man feststellen, daß die Steuerung bei SMFF um einiges besser gelungen ist als bei SM3 - es macht Spaß, mit Spidey und seinen Kumpanen durch die Gegend zu laufen, und man ist in der Lage, die Figuren präzise zu manövrieren. Jedoch sind die einzelnen Missionen uninspiriert und eintönig - da sind sich beide Spiele gleich. Doch zurück auf Anfang.

In SMFF startet man mit Spidey, der im Intro von einer ganzen Schar Superschurken attackiert wird: Venom, Sandman, Doctor Octopus, und mehr. Doch die Schurken werden von einer mysteriösen Macht entführt - und Spidey landet auf einem Helicarrier (ein riesiger fliegender Stützpunkt des Geheimdienstes SHIELD), wo er von Nick Fury instruiert wird: gemeinsam mit einem Partner soll Spidey sich auf den Weg machen, und die Superschurken, die nun unter der mentalen Kontrolle jener Macht stehen, befreien. So arbeitet man sich durch die verschiedenen Level, vermöbelt "Phantome" (die Lakaien dieser Macht), trifft Verbündete (Black Cat, Iron Fist, ...) und vermöbelt hin und wieder einen Superschurken, der dann nichts besseres zu tun hat, als sich Spider-Man anzuschließen.

Klingt abgefahren? Ist es auch. Zu Beginn hat man die Wahl, ob man mit Silver Sable oder Prowler einen Level bestreiten möchte. Schnell kommen Black Cat und Doc Ock hinzu, und überhaupt pausenlose neue Leute. Nette Idee, wenn auch verrückt (Spidey und Green Goblin, die in trauter Zweisamkeit Gegner bekämpfen? Nicht normal).

Die Steuerung ist schnell gelernt: Nunchuck in die Wii-Remote, mit dem Analogstick bewegt man sich, mit Z (Nunchuck) springt man (2xZ gibt einen Supersprung, Z halten läßt Spidey am Netz schwingen), B (Remote) dient zum Greifen (Spidey setzt seine Netze ein, um Gegner aus der Entfernung zu packen), A (Remote) für den Angriff. Das war's schon fast - nur, daß man die Aktionen auch kombinieren kann. Beispiel: Sprung (Z) und dann aus der Luft einen Gegner schnappen (B) läßt Spidey den Gegner in der Luft herumwirbeln und dann zu Boden pfeffern. Alles in allem ist die Steuerung eingängig und funktioniert.

Die Wii-Remote-Eigenschaften kommen bei Spezialangriffen zum Tragen - wenn man beispielsweise einen Gegner packt und die Remote hoch oder runter bewegt, macht Spidey jedes Mal eine andere Attacke. Zwischen den beiden Figuren (Spidey und Partner) wechselt man, indem man das Nunchuck schüttelt.

Wirklich originell wirkt dieser Wii-spezifische Teil der Steuerung allerdings nicht. Ich kann mir nicht vorstellen, daß sich SMFF auf der Wii besser - oder nur anders - steuern läßt als auf anderen Konsolen (es ist für so ziemlich jede Konsole und für PC erhältlich).

Die Level sind immer gleich: man durchschreitet den linearen Level, bis Gegner auftauchen. An diesen Stellen geht es erst weiter, wenn alle Gegner besiegt sind; das Fortkommen ist durch verschlossene Türen oder fehlende Brücken verhindert. Sind die Gegner platt, öffnet sich die Tür wie von Geisterhand oder es taucht eine Brücke auf. Macht keinen Sinn, aber das scheint ja das Motto der Spielemacher gewesen zu sein ...

Unterwegs findet man - durch das Besiegen von Gegnern oder zerschlagen von Kanistern - allerlei Extras (Unverwundbarkeit, größere Angriffskraft, ...), Sterne (zum Verbessern der Grundwerte der einzelnen Figuren: Stärke, Konstitution, Widerstandskraft), Herzen (Heilung) und Schlüssel, die zur Öffnung von Türen zu Bonusräumen dienen.

Der Schwierigkeitsgrad ist nicht sonderlich hoch. "Stirbt" Spidey, so werden einfach ein paar Sterne abgezocken. Und wenn man keine Sterne mehr hat? Dann werden auch keine abgezogen, so einfach ist das. Der Nachteil: man hat weniger Sterne, um die Spielfiguren zu verbessern - ein zweifelhaftes Konzept: wer "schlecht" spielt, wird damit bestraft, daß seine Charakter nicht besser werden, man also "schlecht" bleibt ... mmmmh. Aber, wie gesagt, so schwer ist das Spiel nicht, also keine Bange.

Nicht nur ist das Spiel keine sonderliche Herausforderung, es ist auch nicht gerade umfangreich - in wenigen Tagen sollte man das Spiel bewältigt haben. Schade.

Sehr positiv zu erwähnen sind die beiden Multiplayer-Modi. Beim ersten übernimmt der zweite Spieler einfach die Kontrolle über Spideys Kumpanen - Level und Story ändern sich nicht, aber nun spielen zwei Menschen die Figuren, anstatt daß eine von der Wii übernommen wird. Der Einstieg des zweiten Spielers ist jederzeit möglich.

Die zweite Art, wie sich zwei Personen mit SMFF gleichzeitig vergnügen können, ist der Arenakampf: jeder wählt eine der bisher freigespielten Figuren, und dann haut man sich gegenseitig auf die Mütze. Kein grandioses Prügelspiel, aber eine nette Dreingabe, die zu unterhalten weiß.

Spider-Man - Freund oder Feind ist das richtige Spiel für dich, wenn du ...
... Spider-Man magst.
... von hohen Schwierigkeitsgraden abgeschreckt wirst.
... gerne Prügelspiele im Kooperationsmodus spielst.

Freitag, 21. September 2007

Wii 24/7 jetzt hochprozentig!

Ab sofort können in der rechten Spalte Wertungen für sämtliche Spiele, die in diesem Blog ein Review erhalten haben, und noch ein paar andere (die, ehrlich gesagt, zu alt für Reviews sind), eingesehen werden.

Du findest die Wertungen unter "Reviews & Wertungen" (na holla) - falls ein Review vorhanden ist, ist ein Link eingebat. Alle Wertungen sind Prozentangaben - 100% bedeutet ein perfektes Spiel (kommt erst 2008) - und natürlich subjektiv. Hoffe, es gefällt trotzdem.

Mittwoch, 19. September 2007

Review: Super Paper Mario

Wer erinnert sich nicht mehr an die grandiosen Super Mario Bros.? Jener Klassiker, bei dem Mario durch eine Welt voller Gegner (denen es auf den Kopf zu springen gilt), Röhren (durch die man manchmal in "geheime" Bereiche vordringen kann), Blöcke (die man zerbröseln konnte und/oder die manchmal Extras und Münzen beherbergten) und jeder Menge Spielspaß läuft. Dieses Spiel kennt fast jeder, doch lebt Mario heute zumeist in drei Dimensionen, beispielsweise in Super Mario 64 oder im zum Ende des Jahres veröffentlichten Super Mario Galaxy. Ein Spiel in 2D mit all den lieb gewonnenen klassischen Komponenten haben wir lange nicht gesehen.

Und hier tritt Super Paper Mario auf den Plan. Im Prinzip ist es dem ursprünglichen Super Mario Bros. nicht unähnlich: das Spielgeschehen präsentiert sich von der Seite, man springt den Gegnern auf den Kopf und versinkt in Röhren. Alles wie gehabt, und trotzdem alles neu.

Zunächst muß man wissen, daß es sich um einen Ableger von Paper Mario handelt. Wo Paper Mario jedoch auf (japanische) Rollenspiel-Kämpfe setzte, geht Super Paper Mario zurück zu den Wurzeln. Doch ein Quäntchen Rollenspiel ist geblieben: Mario sammelt durch das Besiegen von Gegnern Erfahrung, wodurch sich im Laufe der Zeit seine Lebenspunkte erhöhen und seine Angriffskraft steigt.

Weitere Neuheit: das Spiel ist im wahrsten Sinne des Wortes eine Mischung aus 2D und 3D. Nach Belieben wechselt Mario in die 3D-Ansicht, und der Blickpunkt wechselt von der Seite nach hinten. Dies ist teils nötig, um weiterzukommen (wenn beispielsweise ein durch Springen nicht zu überwindender Abgrund vor Mario auftaucht, könnte es sein, daß in 3D ein Weg am Rand an diesem Abgrund vorbeiführt), und teils findet man so geheime Schätze - beispielsweise können Münzen oder Röhren in der 2D-Ansicht von Mauern verdeckt sein; wenn man zur 3D-Ansicht wechselt, kann man einfach hinter die Mauer gehen.

Weitere Neuheit: die Pixl. Diese kleinen Viecher helfen Mario durch diverse Spezialfähigkeiten. Eines gibt Tipps und Hinweise, wenn man die Wiimote auf den Fernseher ausrichtet und auf das zu untersuchende Objekt zeigt, ein anderes läßt Gegner aus der Entfernung greifen, um sie anschließend zu schmeißen (beispielsweise auf andere Gegner), ein drittes kann als Bombe abgelegt werden, und so weiter und so fort.

Im Laufe des Spiels bekommt Mario zudem Unterstützung von Prinzessin Peach (die mit ihrem Schirm gleiten kann), Bowser (Feuerangriff!) und Luigi (Super-Sprung). Man steuert zwar immer nur einen Charakter, kann aber jederzeit wechseln (sobald man diese zusätzlichen Charakter "gefunden" hat).

Um ein reines Jump'n'Run handelt es sich nicht, da man häufig Rätsel lösen muß, wie oben bereits angedeutet: manchmal geht es nicht weiter, wenn man nicht auf spezielle Fähigkeiten zurückgreift. Mini-Aufträge erfüllen muß man zudem, und das Sammeln von Münzen ist nicht - wie bei Super Mario Bros. - reiner Selbstzweck, sondern mit den Münzen können in diversen Läden allerlei Gegenstände gekauft werden: Heiltränke, Spezialangriffe, und mehr.

Alles in allem ein spaßiges Spiel für alle Mario-Fans, die sich von der bevorstehenden Textflut (man denke an die Vorversion Paper Mario in Form eines japanischen Rollenspiels) nicht abschrecken lassen. Und diese ist zudem an vielen Stellen sehr witzig. Beispielsweise als Mario auf einen Zwischengegner trifft, fragt dieser, nachdem man ihn besiegt hat, ganz verblüfft, was man denn für ein Typ sei. "Das ist Mario!", antwortet ein Pixl, doch der Gegner versteht leider "Maria", weshalb er folgerichtig beim Abschied empfiehlt, daß Mario/Mario sich doch mal den Damenbart abrasieren sollte. Wie dies dann aussehen könnte, habe ich hier einmal illustriert:
Alles in allem ein großer Spaß mit Liebe zum Detail und ganz klaren Referenzen zu den Mario-Klassikern. Letztes Beispiel: es gibt ein Extra, bei dessen Verzehr sich Mario in eine gigantische, fast bildschirmfüllende 8-Bit-Version seiner selbst verwandelt, und alles zerstören kann, was ihm vor die Füße oder den Bauch kommt.

Super Paper Mario ist das richtige Spiel für dich, wenn du...
... ein Fan von Mario & Co. bist.
... Jump'n'Run-Spiele magst.
... nichts gegen viel Text im Spiel hast.
... dich über eine gehörige Dröhnung Nostalgie freuen würdest.

Nachtrag: Wie IGN berichtet, gibt es einen Bug in der europäischen Version. In Welt 2-2 kann es zum "Einfrieren" der Konsole kommen, wenn man den Raum mit Mimi ohne den Schlüssel verläßt - danach hilft nur ein Reset und ein Wiederaufnehmen des Spiels ab dem letzten Speicherpunkt. Die Wii nimmt hierbei keinen Schaden, und Nintendo tauscht auf Wunsch den Datenträger aus.

Samstag, 15. September 2007

Review: Resident Evil 4 - Wii Edition

Resident Evil 4 - Wii Edition (RE4) ist, wie der Titel schon vermuten läßt, "nur" ein Remake der Gamecube-Version. Die Grafik bleibt zu dieser Originalfassung unverändert (womit sie "besser" ist als die PS2- und PC-Versionen). Nur die Steuerung ist, wie zu vermuten war, anders. Doch fangen wir vorne an.

RE4 ist gruslige Zombie-Action ohne Zombies. Im Gegensatz zu den anderen Resident Evils schlägt man sich nicht gegen hirnlose Untote, sondern gegen parasiteninfizierte Menschen, den sogenannten "Los Ganados" (Spanisch: "Das Vieh"), die auch gerne Waffen wie Sensen und Kettensägen einsetzen. Das Spiel schafft es hervorragend, für Atmosphäre zu sorgen, während man mit allerlei Waffen (Messer, Pistole, Schrotflinte, MG, ...) den Ganados zu Leibe rückt. Und dabei, das darf nicht verschwiegen werden, können auch schon mal Köpfe platzen - die europäische Version ist genau wie die amerikanische nicht zensiert (nur die japanische ist dahingehend abgeschwächt).

Das Spiel verläuft sehr linear - nur ausnahmsweise darf man zwischen mehreren möglichen Wegen wählen. Die Story entwickelt sich langsam aber stetig.

Kommen wir zu den Besonderheiten der Wii-Fassung. Zunächst einmal hat man die freie Wahl der Steuerung: Gamecube- und Classic Controller sind unverändert zu den anderen Fassungen, nur mit Wiimote plus Nunchuck zeigt die Wii-Version, was in ihr steckt. Man bewegt sich mit dem Analogstick des Nunchucks (und drückt den "Z"-Knopf, wenn man nicht gehen, sondern laufen möchte), und zielt mit der Wiimote ("B"-Knopf zum Stehenbleiben und Zielen, "A" zum Schießen). Das klappt ganz wunderbar, und sorgt für noch mehr Spannung, da man sich sehr gut in die Spielwelt versetzen kann. Zumal dieser Aspekt, die Action, einen höheren Stellenwert genießt als in den anderen Resident Evils - weniger Horror, mehr Action.

RE4 ist das erste Spiel mit Shooter-Ambitionen, das man vorbehaltslos empfehlen kann. Nach Red Steel und Farcry Vengeance ein echter Lichtblick.

Resident Evil 4 - Wii Edition ist das richtige Spiel für dich, wenn du...
... Volljährig bist und kein Problem mit Gewaltdarstellung hast.
... nicht schnell Angst bekommst.
... keine Version von RE4 kennst - oder du dich von den Vorzügen der Wii-Steuerung gegenüber den anderen Fassungen überzeugen möchtest.
... endlich ein herausforderndes und gut gemachtes Solospiel für die Wii möchtest, das nix für Kinder ist.

Review: Boogie

Boogie ist das erste Spiel für die Wii mit neuer Peripherie: einem Mikrofon. Dieses wird per (sehr langem) USB-Kabel direkt an die Wii angeschlossen, also nicht mit der Wiimote verbunden.

Das Spiel an sich gliedert sich grob in zwei Teile: Tanz und Karaoke. Und keiner der beiden Teile kann wirklich überzeugen.

Das Karaoke ist sehr, sehr einfach - es genügt, ins Mikro zu hauchen, und die Punkte purzeln trotzdem. Keine echte Konkurrenz für SingStar, auch wenn nicht mit netten Ideen gespart wurde: die Originalstimme der Songs läßt sich stufenlos regulieren (von übertönend laut bis nonexistent), ebenso die Lautstärke des Mikros; und im Hintergrund tanzt eine Figur, die sich wie beim Tanz-Spiel (s.u.) bewegen läßt.

Das Tanzen funktioniert unter Verwendung von Wiimote und Nunchuck wie ein stilisiertes Dance Dance Revolution ohne Matte. Und das leider nicht sehr überzeugend. Es gilt, die Wiimote im Takt nach allen Richtungen zu bewegen, während man die Figur per Analogstick des Nunchucks über die Bühne bewegt. Bleibt man im Takt, sammelt man Energie, die in speziellen, vorgegebenen Tanzbewegungen "entladen" werden kann. So weit, so potentiell interessant. Nur leider ist die Steuerung recht unpräzise, und wirklich spannend ist das Ganze nicht.

Zur Ehrenrettung des Spiels muß gesagt werden, daß das Multiplayer-Duell, bei dem zwei Spieler gleichzeitig um die Wette tanzen müssen, eigentlich ganz spaßig ist (wenn die Kontrolle über die Figuren nur etwas besser wäre - so führt es schnell zu Frust). Und die Möglichkeit er Videoproduktion ist ein netter, wenn auch fürs Spiel überflüssiger Bonus: sowohl Tanz als auch Gesang können gespeichert und in einem einfach zu bedienenden Videoeditor geschnitten werden. Dieses Feature wäre wirklich beachtenswert, wenn man die Videos auf SD-Karte exportieren könnte. Kann man aber nicht.

Alles in allem ein unterdurchschnittlicher Versuch, der trotzdem Hoffnung auf bessere Teile macht: präzisere Steuerung, bessere Karaokefunktion, mehr Möglichkeiten - schon wäre es ein akzeptabler Partyspaß. Von dieser Version muß aber abgeraten werden.

Boogie ist (trotzdem) das richtige Spiel für dich, wenn du...
... gerne singst, aber keine Kritik vertragen kannst.
... du auch auf der Wii das Tanzbein schwingen möchtest - egal wie.

Freitag, 20. Juli 2007

Review: Big Brain Academy für Wii

Alberne Minispielsammlung oder gekonnter Geniestreich? Die Wahrheit liegt wohl irgendwo dazwischen. So oder so, ab heute ist es im Handel erhältlich, und ein echtes Schnäppchen noch dazu - ca. 30 Euro für ein neues Wii-Spiel klingt verlockend, kosten die meisten Spiele doch 45 bis 60 Euro.

Allerdings: man bekommt, was man bezahlt. Und das ist zunächst einmal sehr, sehr einfache Grafik. Aber das soll uns nicht stören, richtig? Schließlich haben wir die Wii nicht, weil sie ein Polygonmonster ist, sondern weil sie Spielspaß für mehrere Leute gleichzeitig bietet - und gelegentlich auch allein.

Im Endeffekt kann man sich Big Brain Academy als Mischung aus Wii Sports und Wario Wares: Smooth Moves vorstellen. Das ganze Drumherum verhält sich wie ein aufgebohrtes Wii Sports: ähnlich zur täglichen Fitnessübung wird deine Leistung bewertet (jedoch in "Hirngewicht" statt "Alter"), und du erhälst Bronze- bis Platinmedaillen für die Einzelübungen. Die Minispiele selber erinnern nicht nur optisch an Wario Wares, sie spielen sich auch ähnlich - nur ein wenig anspruchsvoller, und nicht gar so albern (kein "Wasch der Kuh den Hintern").

Die Auswahl an Minispielen mag auf den ersten Blick klein anmuten. 15 Spiele gegen die 200 bei Wario Wares, das scheint wenig. Doch die Spiele haben einen höheren Wiederspielwert - nicht nur, weil sie wie gesagt fordernder sind, sondern weil sie in je drei Schwierigkeitsstufen daherkommen. Die einfachste Stufe ist fast schon eine Geschwindigkeitsübung; die höchste Stufe erfordert schon einiges an Übung und Konzentration.

Das Spielprinzip ist immer gleich: die Wii-Remote wird auf den Bildschirm gerichtet, und mit dem Zeiger wählt man über den A-Knopf die (hoffentlich) richtige Lösung. Die Aufgaben sind aber denkbar unterschiedlich: vom Gleiseverlegen über Subtraktionsübungen bis zum Bildererkennen (die zunächst verwaschen, verdeckt, oder auf ein Detail fokussiert sind) ist einiges dabei. Die Übungen sind in Themen unterteil - fünf Themen mit je drei Minispielen.

Spielmodi sind reichlich vorhanden. Das Kernspiel ist der "Test": ein einzelner Spieler erhält nach und nach Übungen aus allen Bereichen und Schwierigkeitsgraden, die möglichst schnell und richtig zu lösen sind. Je erfolgreicher man ist, desto höher ist am Ende die Punktzahl, Entschuldigung: desto schwerer ist dein Gehirn.

Ebenfalls für Einzelspieler ist das "Üben": man sucht sich gezielt eine Übung und einen Schwierigkeitsgrad heraus. Hier gilt es, die Medaillen zu ergattern. Wie am Bild zu sehen ist, wird hier ebenfalls am Ende das "Hirngewicht" gemessen. Bronze gibt es für 100 Gramm, Silber für 200, Gold für 300, und Platin für 400 Gramm Gewicht. (Bevor nun jemand an meinem überlegenen Gehirn zweifelt: das Bildschirmfoto stammt vom mittleren Schwierigkeitsgrad. Ok, nicht die beste Entschuldigung, aber immerhin.)

Doch wirklich lustig ist Big Brain Academy im Mehrspielermodus. Hier existieren zahlreiche Optionen. Im Idealfall spielt man via Split Screen gleichzeitig, jedoch werden dann auch zwei Wii-Remotes benötigt. Auch Team-Bildung ist möglich, bis rauf zu vier gegen vier. In diesem Fall teilt sich jedes Team eine Remote und reicht sie der Reihe nach herum (erneut: ähnlich wie bei Wario Wares).

Eine weitere Multiplayeroption führt gar fünf weitere Minispiele ein. Doch diese sind bei weitem nicht so amüsant wie die Hauptspiele.

Alles in allem ein einfaches, aber amüsantes Spiel. Die umfangreiche Statistikfunktion sorgt für Langzeitmotivation. Und ja, man wird in Windeseile schlauer... naja, jedenfalls nicht dümmer.

Big Brain Academy ist das richtige Spiel für dich, wenn du...
... nie genug von Minispielen bekommen kannst.
... nicht bei jedem Wii-Spiel durch die Bude springen willst.
... Puzzlespiele magst.
... öfters auch mehr als vier Leute zum Wii-Spielen vorbeikommen.
... nicht von der Grafik abgeschreckt bist.

Ein letztes Wort: daß der amerikanische Namensanhang - Big Brain Academy: Wii Degree - nicht übernommen wurde, ist sehr schade. Big Brain Academy für Wii klingt etwas abgedroschen.

Freitag, 25. Mai 2007

Review: Mario Strikers Charged Football (1)

Ab heute ist Mario Strikers Charged Football zu haben, womit Europa als erstes in den Genuß dieses Spieles kommt.

In den folgenden Tagen werde ich mein Review in mehreren Teilen in diesem Blog posten. Dieser erste Teil beschäftigt sich mit den ersten Eindrücken.

Wenn man die Disk zum ersten Mal in die Wii schiebt, wird als erstes das System aktualisiert. Keine Ahnung, welche Änderungen vorgenommen werden, und ich vermute, daß Wiis, die am Netz hängen, bereits dieses Update erhalten haben - jedenfalls schön, daß Nintendo nicht die User vergißt, deren Wii offline ist. Nicht so schön, daß man nicht erfährt, was genau geändert/verbessert wurde.

Disclaimer: Meine ersten Spieleindrücke beschränken sich auf das Tutorial und den ersten Pokal. Ich habe das alte Mario Strikers nie gespielt, kann also nicht sagen, was anders ist - und einige der "Innovationen", die ich nun nennen werden, könnten bereits im alten Spiel integriert sein. In diesem ersten Teil schildere ich nur meine ersten Eindrücke - das Spiel ist erst viel zu frisch, als daß ich schon ein Fazit geben könnte.
Ok, weiter geht's.

Die Tutorials sind gut strukturiert und bauen logisch aufeinander auf. Man lernt die - zunächst ein wenig verwirrende, aber dann doch leicht zu lernende - Steuerung kennen, und wird in die Feinheiten des Spiels eingeführt: Bewegen, dribbeln, Megaschuss, Blutgrätsche, Items... mit den umfangreichen Tutorials ist man zwar eine Zeit beschäftigt, aber es lohnt sich.
Was weniger gut gefällt, sind die Ladezeiten nach (!) den einzelnen Tutorials. Da fragt man sich schon, ob das nicht besser zu lösen gewesen wäre. Aber egal, dieser Wermutstropfen ist ein kleiner.

Die Tutorials sind gemeistert, also auf zum Pokal. Beim ersten Pokal trifft man auf drei andere Teams. Die Vorrunde wird, ähnlich zur Fußballweltmeisterschaft, anhand einer Tabelle entschieden. Jedes Team spielt zwei Mal gegen jedes andere. Die beiden besten Teams qualifizieren sich für die Endrunde - denn anschließend gilt es, den Vorjahressieger (Bowser Jr.) zwei von drei Mal zu besiegen.

Der Spielablauf ist flott, und der Schwierigkeitsgrad am Anfang ist gut geeignet für Einsteiger (wie mich) - nicht jeder Sieg war leicht!

Die Steuerung geht gut von der Hand, und die Änderungen gegenüber "normalem" Fußball sind gute: kein Abseits, keine Fouls! Überhaupt: kein Schiri weit und breit! So soll Fußball sein. Und wie Mario & Co. mit Megaschüssen das gegnerische Tor beharken ist eine Freude!

Apropos Megaschüsse: dieses Special der Kapitäne ist oft spielentscheident. Wer mehr Megaschüsse aufs Tor abläßt als der Gegner hat so gut wie gewonnen - denn bei einem Megaschuss teilt sich der Ball in 3 bis 6 Teile, was im Idealfall auch bis zu 6 Tore auf einen Schlag (Entschuldigung: Schuß) bedeutet.

In den ersten zwei, drei Spielen hatte ich den Eindruck, daß Megaschüsse des Computergegners viel zu einfach zu halten seien. Doch es kommt ganz darauf an, wie flott er den Megaschuss ansetzt - und die Schüsse der ersten Gegner sind, nunja, suboptimal.

Das Spiel macht Spaß, und wie! Die Charaktere sind liebevoll animiert, die Spezialfähigkeiten ausgeklügelt, die Stadien interessant (wenn auch ab und an ein wenig unübersichtlich).

Das muß für einen ersten Eindruck reichen - ich muß wieder an die Wii. Das nächste Mal: Multiplayer, Fotos und mehr.

Eine Frage zum Abschluß: seit wann ist Luigi Spanier?